Dsa Memoria Lösung


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On 15.04.2020
Last modified:15.04.2020

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Las experiencias de las personas. Se crean expectativas. De que una respuesta. Ocurre debido a que los sujetos.

Observa los actos de otros. Y se percata de los reforzamientos. Que reciben por sus conducta. El aprendizaje resulta de una experiencia vicaria.

Es una forma poderosa de aprendizaje. Y las tendencias de la gente. A imitar la conducta de otros. Para que ocurra el aprendizaje observacional.

Por modelamiento, es necesario que el consumidor. Recordar lo que el modelo dijo o hizo. Debe estar motivado a realizar estos actos.

El papel de la memoria en el aprendizaje. En el que se adquiere. Sirve para determinar la manera. Significado sensorial.

El significado puede activarse. Se relacionan con sucesos. Importantes a nivel personal. Se retiene para un mayor procesamiento.

Se transfiere a la memoria de corto plazo. Se almacena en una red asociativa. Que contiene muchos trozos.

Estructuras de conocimiento. Llenas con trozos de datos. Permite a los consumidores. Distintos niveles de significado. Factores situacionales.

Prominencia y recuerdo. La prominencia de una marca. Se refiere a su notoriedad. Familiaridad y recuerdo. Mantiene constante su volumen.

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Litargirio , Midori Litargirio Puro Midori. Wieder zurück hinunter zum Observatorium, wo wir uns genauer umsehen. Dort befinden sich drei Hörner.

Sie können Geräuschquellen verstärken. Richten wir die Hörner also auf die darüber liegende Kuppel aus. Neben dem linken Horn klicken wir auf die darüber liegende Sphäre, neben dem mittleren Horn wählen wir die genau über diesem Horn liegende Sphäre aus und dasselbe tun wir mit dem rechten Horn.

Die Hörner sind nun geballt auf die Kuppel gerichtet und wir können das Gespräch der verdächtigen Person mit dem Prinzen belauschen.

Ein Erzadept ist hier konzentriert bei der Arbeit. Sehen wir uns vorsichtig um, ohne ihm nahe zu kommen. Neben ihm liegt Sadjas Dolch und die Maske.

Rechts im Bild sehen wir den Stab. Neben dem Herd sehen wir einen Teekessel. Den nehmen wir und stellen ihn auf den Herd, damit das Wasser zu Kochen beginnt.

Ehe das passiert, verschwinden wir hinaus und betreten den Raum erneut durch das rechts Fenster. Der Erzadept ist nun mit dem fertigen Tee beschäftigt und wir können den Dolch nehmen.

Mit dieser Waffe gehen wir zurück zum Admiral und reichen ihm den Dolch. Auch die zweite Aufgabe ist somit bewältigt, der Admiral ist überzeugt und akzeptiert uns in seinem Heer.

Bis zum Aufbruch bleibt freilich noch Zeit und jetzt können wir uns endlich frei in der Festung bewegen und müssen uns nicht verstecken.

Zurück zur Haupthalle und hier die rechte Treppe hinauf. Wir befinden uns nun in der Bibliothek und gehen hier zur Lesestube, wo wir uns mit Ariarchos unterhalten und alle Gesprächsoptionen durchgehen.

Ariarchos gibt uns die Zeichnung eines Symbols nach dem wir Ausschau halten müssen. Danach klicken wir auch noch die Runen im Lesesaal an und erfahren zu jedem Symbol das passende Element.

In der Mitte finden wir ein Ornament und benutzen die Zeichnung damit. Sie passt genau. Allerdings scheint ein Teil des Ornaments zu fehlen.

An der Decke sehen wir ein Buntglasfenster. Dahinter kann Sadja die Umrisse einer Statue erkennen. Es handelt sich wohl um die Eisstatue in der Bibliothek.

Gehen wir zurück zum Erzlabor. Nun ist es an der Zeit den Erzadapten zu manipulieren, damit er sich endlich mit der Maske beschäftigt. Wenn wir uns in der Umgebung gut umsehen und alles anklicken, dann erzählt uns der Erzadapt, was ihm ein positives oder negatives Gefühl vermittelt.

Daran können wir uns sehr gut orientieren. Benutzen wir also den Stab und kombinieren sogleich den Vision-Zauber mit dem Kelch im Inventar.

Der Erzadept hat nun kein gutes Gefühl mehr bei der Arbeit mit der Sphäre, doch noch fehlt die bessere Alternative.

Kombinieren wir den Vision schicken Zauber erneut mit dem Kelch und wählen wir andere Punkte in der Umgebung aus: Tee, Erz und Maske.

Nun beschäftigt sich der Erzadept mit der Maske. Nun bleibt uns nichts anderes übrig, als ihn unter Druck zu setzen, damit er unseren Wunsch erfüllt und die Wirkung der Maske umkehrt.

Durch die Maske erhalten wir magische Fähigkeiten. Die erste Fähigkeit kombinieren wir mit dem magischen Apparat, die zweite mit dem Kelch um dem Erzadept eine Vision zu schicken drei beliebige Objekte dürfen gewählt werden und danach versteinern wir den Erzadept und nehmen die seltsame Kugel auf dem magischen Apparat.

An diesem Ort gibt es eine dunkle Ecke. Auf sie klicken wir und erhalten so eine von einer Lampe verursachte Finsternis. Die Finsternis kombinieren wir mit dem Rubin und kehren die Wirkung der Finsternis um.

Danach gehen wir hinunter zur Ratshalle und benutzen die Kugel mit der flackernden linken Laterne. Der Geist des Feuers gesellt sich so zum Inventar.

Rechts im Bild sehen wir unter einer weiteren Laterne zudem ein Siegel, welches Ariarchos Zeichnung ähnlich sieht. Berühren wir dieses Siegel.

Plötzlich finden wir uns an einem völlig anderen Ort wieder. Hier klicken wir den Schemel in der Mitte des Raumes an. Sadja setzt dann die Maske auf.

Versteinern wir nun solange Pflanzen in diesem Raum, bis das Siegel hinter uns zu sprechen beginnt.

Begeben wir uns danach wieder in den Lesesaal der Bibliothek und benutzen die Kugel mit dem Bücherregal. So gesellt sich der Geist des Eises zum Inventar.

Erzählen wir Ariarchos im Lesesaal vom Vorfall mit dem Zeitdschinn. Die umgekehrte Finsternis können wir jetzt in der Bibliothek mit dem Buntglas nahe der Eisstatue kombinieren.

Das Licht der Lampe leuchtet nun hindurch. Betreten wir erneut den Untergrundsee. Dort benutzen wir die Kugel zunächst mit dem See und erhalten so den Geist des Wassers.

Widmen wir uns nun aber dem Ornament, welches nun vollständig ist. Klicken wir es an und wir befinden uns erneut in einer seltsamen Kammer.

In der zweiten Kammer klicken wir wieder den Schemel an und wenden den Aktivieren-Zauber auf das Siegel an.

Nun erfahren wir den zweiten Teil der Geschichte. Im Lesesaal können wir Ariarchos wieder davon berichten. Eine Kammer gibt es noch für uns zu entdecken, doch die ist etwas schwieriger zu finden.

Dort benutzen wir die Kugel aus dem Labor mit einem der Beete und erhalten so einen weiteren Geist. Werfen wir zuletzt einen Blick ins Loch wo der gefangene Prinz sich befindet.

Die Geister im Inventar können wir mit den Sechseck links im Bild kombinieren. Dabei ist allerdings auf die Reihenfolge zu achten. Lediglich die Luft bildet einen unveränderlichen Fixpunkt in diesem Sechseck.

Die richtige Reihenfolge der Elemente finden wir in der Bibliothek vor: Feuer, Luft, Eis, Wasser, Erz, Humus. Stimmt die Reihenfolge, können wir das Siegel in der Mitte aktivieren und die dritte Kammer betreten.

Hier gehen wir wieder so vor, wie bei den anderen Kammern, benutzenden Schemel und wenden den Aktivieren-Zauber auf das Siegel an.

Letztlich ist es aber egal, was wir dabei anklicken. Sobald wir angeben alles verstanden zu haben, geht die Geschichte weiter mit Sadja. Sehen wir uns vor Ort um und klicken dann auf das Siegel unter dem Monolithen.

So entdecken wir ein Loch. Das Seil aus dem Inventar benutzen wir mit dem Monolithen und betreten das Loch. Im Garten benutzen wir den Stein und erfahren so den Namen.

Sadja ist bald darauf jedoch gefangen im Garten. Links im Bild raschelt kurz darauf etwas. Bewegen wir den Mauszeiger also dorthin.

Das rascheln verändert plötzlich die Position. Bewegen wir den Mauszeiger dorthin und wiederholen diese Vorgangsweise so lange, bis der Luftgeist sich uns zeigt.

Wieder oben angekommen wird Sadja mit einer Waffe bedroht. Wählen wir folgende Gesprächsoptionen: "Wovor fürchtest du dich?

Kapitel 6 6. Es gibt unter anderem mehrere Waldstück die wir anklicken können. Bei einem werden wir fündig und treffen eine Gruppenleiterin und einen Jungmagier.

Wollen wir dem Händler und seiner Tochter helfen, dann müssen wir mit falschen Befehlen arbeiten. Doch das geht noch nicht, da nur Befehle von einem bestimmten Boten akzeptiert werden.

Sehen wir uns im nächsten Schritt beim Zeltplatz um. Dort finden wir Bryda und einen Dozenten. Mit dem Dozenten unterhalten wir uns sogleich über den Boten und erfahren, dass dieser eine magische Schriftrolle trägt und daran zu erkennen ist.

Versuchen wir einen Befehl zu übergeben, dann erfahren wir, dass Befehle nur vom Dozenten ausgehen. Da fällt uns der Zauber des Odem Arcanums an. Bei den weiteren Anweisungen gibt es nicht nur eine Variante, die ans Ziel führt.

Möglich ist beispielsweise "Starte am Zelt", "Uber den Felsen" und "Bis zum Fluss". Bald darauf berichtet Nuri, dass im Baum im Wald das Mädchen des Händlers versteckt sein soll.

Alleine kann sie jedoch nichts ausrichten. Umso dringender brauchen wir die Schriftrolle, wollen wir den Suchtruppe vom Baum weglocken.

Gehen wir weiter zum Moor, wo wir ein Boot finden. Allerdings ist das Seil auf der anderen Seite morsch. Nun können wir auf die andere Seite gehen.

Im Gespräch erfahren wir, dass dieser bereits ungeduldig auf den Boten wartet. Nun müssen wir den Boten finden und zur Truppe im Moor beordern.

Ist das geschehen, gehen wir ebenfalls zum Moor. Neben ihm liegt die Schriftrolle, die wir jetzt unbehelligt nehmen können.

Nun wieder zurück ins Waldstück mit dem riesigen Baum in der Mitte. Benutzen wir die Schriftrolle mit der Gruppenleiterin. Sie räumt das Feld. Allerdings bleibt der Jungmagier auf seinem Posten.

Also zurück zu Nuri am Wasserfall, die wir ansprechen. Sie soll für Ablenkung sorgen. Mit einer Person wird sie leicht fertig und so steht bald darauf niemand mehr beim Baum.

Sie kommt herunter. Nun müssen wir sie zum Wasserfall bringen, doch der Weg ist voller Jäger und mit ihr würde Geron nicht weit kommen. Vielleicht kann Bryda helfen.

Gehen wir zum Zeltplatz. Dort nehmen wir die Lampe vom Zelt. Nutzen wir jetzt die Lampe mit der Karte, um Bryda unbemerkt ein Zeichen zu geben.

Zurück am Wasserfall gehen wir alle Gesprächsoptionen durch und können zuletzt bei Bedarf Antworten auf Unklarheiten erhalten.

Kapitel 7 7. Die Ranke benutzen wir mit dem Waffenständer und das andere Ende dann mit der Waffenschranktüre. Die Schranktüre versuchen wir vergeblich zu öffnen und nehmen dann den Streitkolben an uns.

Das Langschwert mit der Schwertscheide nehmen wir ebenfalls. Die Treppe hinauf ist durch eine Einschlagstelle entzweit. Wir bräuchten eine Brücke.

Noch sind aber alle Waffen zu kurz. Zwecks Verlängerung kombinieren wir es mit dem Wurfstern und erhalten eine Konstruktion, die wir mit dem Schild kombinieren.

Den Schild nehmen wir. Den Streitkolben kombinieren wir dann mit der Schwertscheide und benutzen die Konstruktion mit der Einschlagstelle.

Gleiches tun wir mit dem adaptierten Langschwert und zuletzt benutzen wir den Schild mit der wackeligen Konstruktion, um für den nötigen Halt zu sorgen.

Gehen wir die Treppe hinauf. Die Hellebarde nehmen wir oben und adaptieren unsere Brückenkonstruktion: Dazu nehmen wir das Schild wieder und tauschen den darunter liegenden verlängerten Kolben mit der Hellebarde aus.

Den Schild benutzen wir nun wieder mit dieser Konstruktion und gehen die Treppe wieder hinauf. Den Kolben benutzen wir oben schwungvoll mit der Vitrine.

Darin befindet sich ein Schwert, welches wir nehmen und damit wieder hinuntergehen. Die Brückenkonstruktion bauen wir nun endgültig wieder ab und benutzen die vier Waffen, sowie den Schild mit dem Waffenständer nur noch der Alkohol sollte sich im Inventar befinden.

Den Waffenständer benutzen wir jetzt. Sadja fragt, wohin sie den Ständer verschieben soll. Nehmen wir jetzt endlich den Stab. Danach wählen wir den Aktivieren-Zauber und benutzen ihn mit dem Schwebekristall auf dem Boden.

Von oben geht es nun weiter nach rechts Richtung Schwebekammer. Vor dem Eingang zur Kammer sehen wir den Leichnam des Admirals und betreten die Kammer, wo wir den Prinzen sehen.

Mit Ariarchos können wir kurz plaudern, aber es führt zu nichts. Geben wir ihm etwas von unserem Verband und betrachten wir die Umgebung.

Die Steine am Boden nehmen wir. Klicken wir zudem auf den Praios-Geweihten, den Efferd-Geweihten und den Boron-Geweihten.

Auf diese Weise erhalten wir Zepter, Gürtel und Federkiel. Ehe wir uns der verschlossenen Tür widmen, bewerfen wir den Prinzen in letzter Verzweiflung dreimal mit Steinen.

Erst dann hilft uns Ariarchos und übergibt uns den Schlüssel zur Turmtür. Den Schlüssel benutzen wir mit der Turmtür und betreten den ersten Turm.

Eine Säule zeigt nichts, die zweite ein Schild, die dritte eine weibliche Statue, die vierte einen Fackelhalter und die fünfte eine Rüstung.

Weiter geht es nach rechts den Turm hinauf. Dort berühren wir den Kristall und der Stab raubt ihm die Kraft.

Mit jeder weiteren Berührung können wir den Kristall bei Bedarf aus und einschalten, je nachdem welche Räumlichkeiten für uns zugänglich sein sollen.

Lassen wir den Kristall zunächst aber noch ausgeschaltet. Weiter zum nächsten Raum mit einem Spalt. Hier heben wir ganz links einen Zierkopf auf.

Gehen wir nun zurück und aktivieren den Schwebekristall erneut durch eine Berührung, um dann wieder nach rechts zu gehen. Diesmal finden wir uns oben auf der Brücke des Tempels wieder.

Dort befindet sich ein Schwebekristall, den wir berühren. Nun geht es weiter zum zweiten Turm. Auch dort gibt es einen Kristall, an den Sadja nicht nahe genug herankommt.

Wenn wir es schon nicht berühren können, dann muss es mit Gewalt gehen. Benutzen wir den Zierkopf mit dem Kristall, um diesen zu zerschmettern.

Ein Kristallsplitter fällt zu Boden. Wir heben ihn auf und mit dem Zauber des Stabs deaktivieren wir ihn, da sonst die Tentakel den Weg blockieren.

Benutzen wir die Leiter und gehen hinauf zurück zur ersten Brücke und wieder in den ersten Turm. Dort deaktivieren wir den Kristall an der Wand erneut und gehen nach rechts zum Raum mit dem Spalt.

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